Укрощаем дикаря. (Настройка Savage 4).

Стремление человечества к прекрасному порождает новые идеи и технологии, заставляя спираль истории поднимать выше и выше планку технического совершенства. В невероятном состязании людские умы изменяют мир вокруг нас. Вихрь технического прогресса вращает колесо истории так быстро, что мы зачастую и не замечаем свершения настоящих революции. Вот и в прошлом 1999 году как-то незаметно завершилось покорение компьютерного мира трехмерной графикой. Завоевав сердца и умы миллионов игроманов, смело вторгаясь в бизнес приложения и Интернет, 3D графика стала неотъемлемым атрибутом общения человека с компьютером. Такой стремительный прорыв явился следствием бурного развития и всеобщей доступности графических ускорителей. О настройке этих замечательных устройств я и хотел бы немного поговорить.

Предлагаемый сегодня ассортимент видеокарт может повергнуть в замешательство не только начинающего юзера. Дебаты (иногда переходящие в настоящие словесные баталии) по поводу наилучшего акселератора активно проводятся в Интернете, на страницах газет и журналов. Поэтому выбор всегда рождается в муках. Когда же, наконец, «клиент созревает», и долгие бессонные ночи выливаются в твердое решение купить именно ту, а не иную карту, наступает пора бездумного юзания своего нового приобретения. Почему бездумного, спросите Вы? Заимев новую аппаратуру, мы всегда получаем в комплекте документацию к ней, и после первого же включения начинаем крутить ручки всевозможных регулировок. Думаю, ни кто не смотрит телевизор с заводскими настройками, предпочитая довериться своему вкусу. Увы, не могу то же сказать о видеокартах. И документация к акселераторам либо крайне бедна, либо вообще отсутствует, и разобраться в не простом мире 3D методом «научного тыка» довольно сложно. Но нет ничего невозможного, и для всех желающих поглубже окунуться в мир трехмерной графики мы начинаем погружение.

Подопытным кроликом нам послужит серия ускорителей от S3 — Savage 3D и Savage 4. Во первых, потому, что это действительно популярные и массово распространенные акселераторы. Во-вторых, для настройки Savage не обязательно искать специальные утилиты, достаточно знать о существовании реестра Windows. Путем несложного его редактирования можно изменять режимы работы видеокарты, адаптируя трехмерную графику к своим вкусам и потребностям. Рассмотрим основные технологии, применяемые в 3D.

Mip-mapping

Практически все ускорители поддерживают технологию mip-mapping, позволяющую добиться значительного улучшения качества картинки. При этом для отображения поверхности объекта используется набор текстур с разной степенью детализации. При увеличении, или уменьшении расстояния до объекта происходит переход с одного уровня mip-текстуры на другой, более или менее детальный. Эта технология позволяет избавиться от артефакта, известного как «depth aliasing». Проявляется он в виде мерцания и эффекта медленного движения в той части изображения, которая должна быть неподвижной и стабильной. «Depth aliasing» неизбежно появляется из-за уменьшения размеров объекта при его удалении от наблюдателя. Текстурное изображение при этом сжимается, и появляются ошибки визуализации. Режим принудительного включения mip-mapping у Savage выбран по умолчанию. При желании перестраховаться, нужно создать в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковый параметр АМ и присвоить ему значение ON, а для отключения — соответственно OFF.

Detail Bias

Savage умеет управлять процессом текстурирования при помощи параметра dBias. Он изменяется от «-1» до «1» и дает возможность регулировать уровень детализации mip-map, позволяя балансировать между максимальной скоростью отрисовки текстур и их качеством. В 3D расстояние до удаленного объекта изменяется в диапазоне от 0 до 1.Каждому отрезку соответствует свой уровень детализации mip-map, причем самому детальному соответствует минимальное расстояние 0. Например, в диапазоне от 0 до 0.5 используется наиболее детальный уровень mip-map 0 , от 0.5 до 0.7 — менее детальный mip-map 1, от 0.7 до 0.8 — еще менее детальный mip-map 2 и т.д. Вот тут то нам dBias и пригодится! Этот параметр добавляется к значению расстояния до объекта и тем самым регулирует выбор того или иного уровня mip-map. Т.е., если до какого либо объекта расстояние 0.6, то должен использоваться уровень детализации mip-map 1, но при установке dBias=» — 0.2 » получим 0.6-0.2=0.4, что повлечет использование более детального mip-map 0. Установка dBias=»-1″ позволит всегда использовать наиболее качественную детализацию, а «1» — наоборот, что незначительно повышает скорость при заметном ухудшении качества. Наилучшее значение параметра следует подобрать опытным путем, не забывая, что установка «-1» попросту отключает mip-mapping. Прописывается dBias в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковым параметром DB со значением, лежащим в диапазоне от «-1» до «1». Важно! Разделителем целой и дробной частей служит точка!

Trilinear filtrate

Решив проблему «depth aliasing» с помощью технологии mip-mapping мы неизбежно получим новый визуальный дефект mip-banding. Это явно различимые границы перехода от одного mip-map уровня к другому. Для борьбы с этим злом применяют методы фильтрации текстур. Кроме того, фильтрация текстур используется для устранения ошибок, неизбежно появляющихся при проецировании текстуры на плоскость экрана. Как правило, применяется метод билинейной фильтрации, использующий для определения характеристик текущего пиксела усредненное значение четырех текселов. Более качественное изображение можно получить при помощи трилинейной фильтрации. Этот метод усредняет значения уже восьми текселов. В результате сглаживаются границы соседних уровней mip-текстуры. Принудительное включение трилинейной фильтрации осуществляется добавлением строкового параметра AT = «ON» в раздел реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS. Trilinear filtrate существенно улучшает изображение без заметного падения скорости как у Savage 3D, так и у Savage 4. Из-за разной реализации этого метода в различных ускорителях замедление на других картах может быть более существенным. Так что пробуйте.

S3TC

Замечательная возможность Savage сжимать текстуры с помощью фирменной технологии от S3, известна, наверное, всем. Увы, в реальной жизни она остается практически не востребованной. А ведь с использованием технологии S3TC можно применять текстуры с более высоким разрешением, увеличить их разнообразие, и даже поднять производительность за счет снижения требований к пропускной способности для считывания текстур из системной памяти через AGP. Сжатие непрозрачных текстур производится в 4 раза, а со сложной прозрачностью в 8 раз! Очень простая аппаратная реализация и поддержка в API DirectX 6.0 дают надежду на широкое использование S3TC разработчиками программного обеспечения. Ожидается поддержка S3TC в Quake III и еще паре — тройке новых проектов. Пока же мне известно очень мало специально оптимизированных игр. Но они есть, например, Unreal, потрясающий своей совершенно безумной графикой и новым уровнем реалистичности изображения. Принудительное включение компрессии текстур в большинстве игр, увы, не приводит к увеличению скорости, а даже наоборот рывками их тормозит. В эти злосчастные моменты, когда картинка замирает, драйвер и выполняет сжатие текстур. Тем же, кто захочет поэкспериментировать самостоятельно, подскажу: включается S3TC строковым параметром AC = «ON» в разделе HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS.

Wait for Vsync

А знаешь ли ты, дорогой читатель, что твой ускоритель может работать не на всю свою мощь? Оказывается, тормозом может быть монитор! Ограничителем выступает частота кадровой развертки. По умолчанию ускоритель всегда ждет сигнал вертикальной синхронизации (Vsync) монитора прежде, чем произойдет смена содержимого буфера изображения. Это позволяет получить качественную, чистую картинку, но означает, что максимальная частота кадров (fps) ограничена частотой регенерации монитора. Таким образом, если монитор настроен на 75Hz (частота кадровой развертки), то практически нереально получить больше чем 75 кадров в секунду (fps). Бороться с вертикальной синхронизацией можно простым отключением ее, прописав в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковый параметр WV= «OFF». Но! За ощутимый прирост кадров в секунду придется расплатиться кошмарным ухудшением качества. Во многих играх начнет рваться изображение и появится много других визуальных дефектов. Эта проблема решается с помощью применения тройной буферизации.

Triple Buffer

Технология тройной буферизации добавляет еще один дополнительный кадровый буфер. Обычно таких буферов два. Когда изображение из первого мы видим на экране, следующий кадр строится во втором. Triple Buffer позволяет не дожидаясь сигнала вертикальной синхронизации строить третий кадровый буфер, благодаря чему снимается привязка к Vsync, и следовательно повышается скорость. Включается тройная буферизация параметром ATB= «ON» в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS. Третий буфер требует использования дополнительной памяти, что, конечно, не способствует повышению производительности. Но, при наличии 16Mb и больше локальной видеопамяти, включение Triple Buffer настоятельно рекомендуется.

Use Fog

В некоторых играх встречаются проблемы с прорисовкой тумана. Связано это с существованием двух спецификаций от Microsoft и 3Dfx. При наличии в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS параметра EF=»ON» осуществляется рендеринг тумана по спецификации DirectX. Если выставить ES=»ON» — используется спецификация от 3Dfx. В каждом конкретном случае возможно потребуется вмешательство в реестр. Если и это не помогает, оба параметра лучше отключить, присвоив им значение OFF.

24-bit Z-Buffer

Эта установка доступна только для Savage 4, да и то при наличии драйверов версии 8.10.21 или выше. Создание в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS параметра ZB со значением ON включает 24 битный Z буфер. Производительность при этом значительно снизится, поэтому по умолчанию функция отключена.

Top scan line

Параметр TSL=»ON» в том же разделе реестра исправляет некорректный рендеринг верхней строки в некоторых приложениях. Используется только для ускорителей Savage. По умолчанию выключен.

AGP

Переключение режимов работы AGP имеет смысл для некоторых акселераторов. Так Savage может нестабильно работать в режиме 2x с чипом intel LX. Присвоение параметру AGP в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS значений «1x», «2x» или «4x» переключает AGP в соответствующий режим. По умолчанию для всех плат Savage выбран режим 2х. Savage по умолчанию всегда использует AGP текстурирование (т.е. может хранить текстуры в основной памяти компьютера). Увы, это часто приводит к сбоям системы, если материнская плата построена на не Интеловском чипсете или intel LX. В таком случае надо от этой функции отказаться создав параметры AA=»OFF» и VO=»ON». При этом для хранения текстур будет использоваться только память карты.

Думаю, для начала достаточно. Изучайте любую попавшую в руки документацию, используйте Интернет, и любимая видеокарта еще покажет Вам, на что она способна.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Разработан и поддерживается Websitefabrika.com